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Tank

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Con il termine tank si intende generalmente quel ruolo occupato da un membro di un gruppo (riunitosi per eseguire una Istanza o un Raid) il cui scopo è quello di attaccare per primo e di cercare di mantenere l'attenzione dell'avversario focalizzata su di se e non su gli altri membri del gruppo (party).


Classi Modifica

Attualmente hanno la possibilità di svolgere tale compito le seguenti classi nelle relative specializzazioni:

Meccaniche Modifica

Tutte le classi che possiedono una specializzazione atta a svolgere questo compito, sono dotate di alcune caratteristiche specifiche che gli permettono sia di subire un ampio numero di danni, più degli altri giocatori, sia di poter attirare l'attenzione di uno o più avversari contemporaneamente su di se, sia di risultare, tra i membri del gruppo, quello che viene considerato dai mob una minaccia.

Stamina ed Armatura Modifica

Escludendo la classe Druido, il cui equipaggiamento è costituito da pelli, tutte le altre classi che possono svolgere il compito di tank hanno la possibilità di indossare armature a placche che garantiscono un alto numero di punti in Stamina ed Armatura, entrambe impiegate per resistere il più a lungo possibile ai colpi inflitti dagli avversari.

Un alto livello di Stamina ha lo scopo di aumentare il numero dei punti Vita del personaggio, mentre un alto numero di punti Armatura permette di assorbire i danni subiti.

Il Druido sfrutta un incremento di queste statistiche fornito dalla sua Bear/Dire Bear Form (forma d'orso) che sopperiscono alle limitate possibilità offerte dal suo equipaggiamento.

Forza e Potere d'Attacco Modifica

La Forza (Strenght) è quella statistica che incrementa il Potere d'Attacco (Attack power): lo scopo del tank è quello infatti di infliggere sì danni diretti, ma soprattutto di risultare un pericolo, una minaccia (Threat) per gli avversari. Queste due statistiche contribuiscono a tale scopo.

Insulto Modifica

In inglese Taunt: si tratta di una spell di cui sono dotate tutte le classi che svolgono il compito del tank, anche se con nomi differenti, ma con uguale effetto, attrarre l'attenzione di un mob e spingerlo a muoversi verso di se.

Ha una portata di 30 iarde (media) ed un tempo di ricarica di 8 secondi.

I nomi della spell nelle varie classi:

  • Warrior: Taunt;
  • Druid: Growl;
  • Paladin: Hand of Reckoning
  • Death Knight: Dark Command

Aggro Modifica

Questo termine ha un'etimologia incerta: non si tratta tanto di una spell, ma di un situazione in cui ci si viene trovare: generalmente con questo termine s'intende il momento in cui il tank attrae l'attenzione dell'avversario, con l'Insulto, ma anche con altre spell o con un attacco diretto, purché esso riesca a distogliere l'attenzione del mob ed a focalizzarla su di se.

In alcuni casi, però, se nel gruppo sono presenti giocatori DPS che riescono a superare il livello di minaccia generato dal tank sull'avversario, il gruppo cerca di spingere quest'ultimo verso il tank stesso, unica unità con alte capacità di assorbimento del danno.

Parata, schivata, blocco ed esperienza Modifica

I termini inglesi sono Parry, Dodge, Block ed Expertise. Nel ruolo di tank il loro scopo è riferito alle capacità difensive con lo scopo di riuscire a mandare sempre a segno ogni colpo inflitto e riuscire a parare ogni colpo critico dell'avversario.

Parry e DodgeModifica

Hanno un meccanismo a percentuale. Prima della patch 3.0.1 contribuivano alla statistica Defense, ora inesistente. In passato venivano portate ad una percentuale pari a circa il 15% entrambe per riuscire ad annullare qualsiasi danno critico inflitto dall'avversario.

BlockModifica

Si tratta di una statistica legata alle due classi, Warrior e Paladin, che usano lo scudo nel ruolo di tank. Come dice il nome stesso, indica la percentuale di colpi che si possono bloccare con lo scudo. Unita alle due statistiche precedenti incrementano la possibilità di rendere nulli i colpi critici dell'avversario. Le classi Druid e Death Knight sopperiscono all'assenza dello scudo e della statistica in oggetto con spell o con altre statistiche abbinate alla specializzazione. Dal livello 80, soprattutto, è la statistica Mastery ad incrementare in tutte le classi con ruolo di tank le capacità difensive.

ExpertiseModifica

Lo scopo di questa statistica è inverso rispetto a Parry e Dodge: se queste incrementano la percentuale di danni critici parati o schivati, Expertise incrementa la percentuale di attacca inflitti che non possono essere parati, schivati o bloccati dall'avversario.
Di fatto si somma alle altre tre per aumentare la possibilità di inficiare la capacità dell'avversario di effettuare un danno critico sul tank.

Mastery Modifica

Si tratta della nuova statistica introdotta con la nuova espansione del gioco World of Warcraft: Cataclysm. Su ogni classe e su ogni specializzazione ha un effetto differente. Nella fattispecie, nelle quattro classi che possono ricoprire il ruolo di tank ha i seguenti comportamenti:

  • Warrior Protection: Critical Block. Incrementa la possibilità di bloccare, anche criticamente, i colpi avversari del 12%. Ogni punto in Mastery aumenta la percentuale di Block e Critical Block del 1.5%.
  • Paladin Protection: Divine Bullwark. Incrementa la possibilità di bloccare i colpi del 18%. Ogni punto in Mastery aumenta Block del 2.25%.
  • Druid Feral Protection: Savage Defender. incrementa la percentuale di assorbimento del danno dell'abilità Savage Defense del 32%. Ogni punto in Mastery aumenta l'assorbimento del 4%.
  • Death Knight Blood: Blood Shield. Ogni volta che, in Blood Presence, si rigenera la propria Healt con Death Strike, il 50% dell'ammontare dell'Healt valgono come assorbimento del danno. Ogni punto Mastery incrementa lo scudo del 6.25%.

Off-Tank Modifica

Con questo termine si indica generalmente quel giocatore appartenete ad una delle classi che svolgono il ruolo di tank che ha il ruolo di supportare il tank principale: tale incarico viene comunemente svolto all'interno dei Raid dove i tank sono almeno due. Può capitare che l'Off-Tank abbia caratteristiche inferiori rispetto al Tank vero e proprio. Lo scopo è quello di dare la possibilità al primo di sospendere l'azione mentre il secondo trattiene il Boss. Viene impiegato anche per dividere gruppi numerosi di avversari su due fronti.

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